2022

[Workshop] Transformers for Environmental Science

08.07.2022 -

Attention-based neural networks are having a profound impact on areas such as natural language processing and computer vision. Their application to the Earth sciences is still in its infancy but has similar potential, for example, because of the complex nonlocal spatio-temporal interactions in this domain. In this workshop, we want to bring researchers from machine learning (ML) and Earth science together to discuss how transformers and related neural networks can lead to progress in applications such as weather and climate projections, vegetation analysis, remote sensing, downscaling (super resolution), and air pollution predictions. We also want to explore the challenges these applications pose to attention-based ML models, for example, what are appropriate embeddings of the data, what are suitable attention mechanisms and sparsity patterns, and how to represent many interacting physical fields in such architectures.

The workshop will take place in an informal setting on 22nd - 23rdSeptember at Lukasklause conference center in Magdeburg, Germany. Abstracts for presentations at the workshop can be submitted until 31st July 2022.

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Nachhaltiger Urlaub in Sachsen-Anhalt

13.07.2022 -

Wer kennt es nicht? Plant man eine Reise, muss man recht schnell entscheiden, welches Verkehrsmittel man benutzen möchte. Dabei wird die Entscheidung von verschiedenen Faktoren beeinflusst, beispielsweise vom CO2-Fußabdruck. Aber wie können wir feststellen, wie viel CO2 mit welchem Verkehrsmittel ausgestoßen wird? Fünf Studierende der Uni Magdeburg haben sich dieses Problems angenommen. Sie haben eine Webseite programmiert, auf der Reisende die eigene Route mit verschiedenen Verkehrsmitteln planen und bewerten können.

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Studierende der Informatik pinseln virtuelle Kunstwerke

19.07.2022 -

Auch 2022 fand der traditionelle Programmierwettbewerb an der Fakultät für Informatik der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg statt. Der Wettbewerb ist seit Jahren fester Bestandteil des Informatik-Studiums. Für viele Studierende stellt er das erste größere Programmierprojekt dar und ist sowohl Herausforderung als auch Highlight im ersten Studienjahr. Der Wettbewerb wird seit 1998 regelmäßig veranstaltet und befasst sich damit, eine künstliche Intelligenz für ein Videospiel zu entwickeln. Das Spiel variiert jedes Jahr, sodass es immer wieder neue Herausforderungen gibt.

Dieses Jahr wurde das Spiel von der Arbeitsgruppe Visual Computing der Fakultät der Informatik bereitgestellt. Im Spiel "PaintBots" mussten die Studierenden eine virtuelle Figur programmieren, sodas diese sich autonom über das Spielfeld bewegt und möglichst viel Fläche mit der eigenen Farbe bemalt. Dabei mussten Hindernisse umlaufen, der Farbvorrat überwacht und diverse Gegenstände eingesammelt werden. Das ganze zeitgleich gegen jeweils drei andere Spieler, die genau die gleichen Ziele verfolgten und unter Zeitdruck.

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Screenshot aus dem Spiel PaintBots, für das eine künstliche Intelligenz programmiert werden musste.

"Für viele Studierende ist es erstmal eine Herausforderung, sich in das Projekt einzuarbeiten. Der Wettbewerb ist für die meisten das erste komplexere Programmierprojekt. Lernerfolg und Spaß lassen aber meistens nicht lange auf sich warten, wenn die ersten Ideen erstmal umgesetzt sind. Der Wettbewerb bleibt vielen noch lange im Gedächtnis." weiß Dr. Thomas Wilde von der Fakultät für Informatik zu berichten.

Die Aufgabenstellung wurde im April veröffentlicht, Mitte Juni mussten die Lösungen eingereicht werden. In diesem Jahr haben 134 Studierende die Herausforderung angenommen. Es wurden verschiedenste Lösungsstrategien entwickelt und in insgesamt 49.000 Zeilen Quellcode niedergeschrieben. Alle computergesteuerten Malermeister mussten schließlich in insgesamt mehr als 125.000 virtuellen Wettkämpfen gegeneinander antreten, deren Simulation mehrere Tage benötigte. In der vorletzten Semesterwoche wurden schließlich die Preisträger des diesjährigen Programmierwettbewerbs gekürt.

Den 1. Platz belegte Janik Teege mit seiner KI "Rettan". Auf dem 2. Platz folgte Jan Tessarz mit "JBot13". Den 3. Platz konnte Tobias Fricke mit "Chell" erkämpfen. Die drei Gewinner können sich über Speichermedien, Kopfhörer, Mikrocontroller und OVGU Shirts freuen. Die Preise wurden wieder von Sponsoren aus Magdeburg finanziert -- der valantic GmbH, der bridgefield GmbH, der LivingSolids GmbH, der AxeTrading AG, der SelectLine Software GmbH und der Sulzer GmbH. Wir gratulieren allen Teilnehmern und sind schon gespannt auf den nächsten Wettbewerb.

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Die glücklichen Gewinner und Sponsoren des diesjährigen Wettbewerbs bei der Preisverleihung.

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Erfolgreiche Premiere der Schulaktionstage "MINT Machen"

20.07.2022 -

Vom 28.-29. Juni 2022 fand die erste Ausgabe der Schuleraktionstage "MINT Machen" in der Festung Mark statt. Rund 500 Schülerinnen und Schüler aus 21 Klassen und 15 Schulen haben die Veranstaltung besucht. Die Organisation übernahm die Stabstelle Bildung und Wissenschaft der Landeshauptstadt Magdeburg.

Für die Schulklassen wurden zahlreiche Workshops angeboten. Die FIN beteiligte sich mit Roboterkursen für Schüler*innen (Bau und Programmierung.

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Workshop "Bau und Programmierung von Robotern", organisiert von Manuela Kanneberg und Franz Freitag

Außerdem wurde im Rahmen der Robocup German Open 2022 der dezentrale Wettkampf der RoboCup@Work Liga in Magdeburg von Sebastian Steup organisiert. Dort nahmen internationale Teams teil, die sich auf die Robocup WM in Bangkok vorbereiteten.

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Magdeburg muss sich nicht verstecken!

24.08.2022 -

Prof. Dr. Frank Ortmeier von der Fakultät für Informatik forscht nicht nur an der Uni, sondern ist außerdem Geschäftsführer des regionalen Unternehmens bridgefield, das im Moment den bridgefield-Award für Informatik-Absolvent*innen aus Sachsen-Anhalt ausschreibt. Im Interview spricht er über seine zweigeteilte Arbeit, über die Vorteile, warum die Wahl auf Magdeburg fiel und warum es ihm wichtig ist Nachwuchs zu fördern.

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Letzte Änderung: 15.02.2023 - Ansprechpartner: Webmaster